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Kleine Sound-Zeitreise

Geldspielgeräte sind als so genanntes "kleines Spiel" in der Bundesrepublik Deutschland mit begrenztem Einsatz und Gewinn seit 1952 gesetzlich geregelt. Töne gehören heutzutage zu Geldspielgeräten wie Licht und Farbe. Die Geräte der Fünfziger bis frühen Sechziger Jahre kamen noch  ohne jede Töne aus, nur die Bewegung mechanischer und elektrischer  Bauteile und das Klimpern von Münzen sorgte für eine unterschwellige Geräuschkulisse. Der Hersteller NSM änderte dies durch Einbau  handelsüblicher Türgongs in Form fast die ganze Gerätehöhe einnehmender Klangstäben, an die elektromagnetisch angetrieben ein Klöppel schlug. Der  Gong löste bei Hauptgewinnen aus und sorgte mit seinem tieffrequenten langanhaltenden Gongton zum ersten Mal für eine an Spielereignisse gebundene Akustik. Der Gong wurde im Folgenden durch kleinere Exemplare  ersetzt, die bei jedem Gewinn auslösten, dies änderte aber nichts an der  grundlegenden gleichbleibenden Akustik bis in die Siebziger Jahre.

Mit dem Einzug elektronischer Bauteile und später der Computersteuerung wurden erst einfache, später aufwändigere Klangerzeuger verwendet, die mit ihren "C64" Sounds und im Geräteinnern angebrachten Lautsprechern unterschiedliche Piepstöne zur Untermalung des Spielgeschehens verwendeten. Die Automatenhersteller waren in der Fortentwicklung sehr konservativ und orientierten sich nur wenig an den damaligen, experimentierfreudigen Sound-Trends der Computerspielindustrie und synthetischen Musik. Später wurden einfache Melodien gespielt, die für einen hohen Wiedererkennungswert einzelner Geräte sorgten. Beispielsweise waren die Töne von Risikoleitern über Jahrzehnte hinweg unverändert. Kleinste Änderungen im Timing, der Melodien oder Klangfarben wurden von  Spielern abgelehnt. Jeder Hersteller hatte sein eigenes unverwechselbares Sounddesign, das nur behutsam weiterentwickelt wurde. Wenige, mutige Experimente mit thematisch zum Spiel passenden Sounds wie beim "James Bond 007" von Bally Wulff 1996, der digitalisierte Klänge der Kinofilme  verwendete, wurden für den Hersteller wegen der Lizenzkosten zum teuren Flop. Die Spieler schienen erzkonservativ zu sein.

Manche lange verwendete Melodien in Ausspielungen hatten Ohrwurmqualität und Fans, die sie noch heute nach 30 Jahren singen, summen oder pfeifen können. Hier trat erstmals der Effekt auf, das ein technischer Ausfall der  tonerzeugenden oder in Schallwellen verwandelten Bauteile dazu führte, dass das stumme Gerät nicht mehr sinnvoll bespielt werden konnte oder reizlos war. Klänge wurden zum unverzichtbaren Spielelement wie Scheiben,  Walzen, Licht und Tasten.

Grundsätzlich änderte sich dies erst in den ersten Jahren des neuen Jahrtausends mit sogenannten "MP3" Sounds. Der Hersteller adp verwendete  in seinen Geräten Chart-erprobte Songs, die beim Hauptgewinn für etwa 30  Sekunden gespielt wurden. Mehr oder weniger zum Geldspiel passende Songs sorgten für eine gänzlich neue Klangkulisse, die schnell viele Fans fand.
Die anderen Hersteller zogen nach, und digitalisierte Klänge wurden für immer mehr Spielereignisse verwendet. Übrigens handelte es sich immer noch um Geräte mit mechanischen Walzen oder Scheiben. Bildschirmgeräte waren  selbst im Jahre 2005 noch Exoten.

Mit der Neuen Spielverordnung in 2006 wurde bis dato die Spielentwicklung  stark einschränkende gesetzliche Bestimmungen gelockert, was in rapidem Tempo zum fast gänzlichen Aussterben der klassischen Geldspieler führte. Bildschirmgeräte mit ein oder zwei Monitoren und schnellen, grafisch aufwändigen Spielen aus der Casinowelt setzen sich schnell durch und verlangten eine völlig neue Form der klanglichen Untermalung des  Spielgeschehens mit dem Ziel multimedialen Erlebnisses. Seitdem gibt es  fast kein herstellereigenes Sounddesign mehr, sondern es ist von den Spielern akzeptiert, dass jedes Spiel gänzlich andere Klänge verwendet. Einzig bei spielübergreifenden Features wie Menuebildschirme und Risikoleitern finden sich noch wiedererkennbare Töne.

Während die Grafik und Animation der Spiele eher dazu beitragen soll, den Spieler für das Spiel zu interessieren und ihn die ersten Minuten zum  Erforschen der Spielelemente aufzufordern, hat die Akustik nach meiner Ansicht die Aufgabe, eine "Wohlfühlathmosphäre" zu schaffen, die den Spieler am Gerät und Spiel hält. Während des Spiels im Background laufende Melodien werden über die ganze Spiellänge (üblicherweise 3-5 Sekunden),  oder sogar spielübergreifend ohne Unterbrechung gespielt. Verschiedene Melodien für "Normalspiele" und für kurze Zeit bei besonders  gewinnversprechenden "Featurespielen" werden verwendet. Besondere Spielsituationen werden akustisch angekündigt, Dramatik wird aufgebaut, Gewinnereignisse werden passend untermalt. Z.B. sorgen drei auf den  Hinterbeinen stehende Elefanten im Spiel "Circus Circus" für einen kurzen Trommelwirbel und drei Direktoren auf einer Gewinnlinie für die jahrmarkttypische Melodie "Merry go round".

So wie es lieblose oder farblich unpassende Grafiken und Animationen gibt, so gibt es auch mißlungene Sounds und Melodien. Klänge dürfen nicht zu aufdringlich, "hart", "laut" oder "nervig" sein, sondern  ereignisorientiert eher im Hintergrund. Beim Spiel "Deep Diamonds" zum  Beispiel werden die häufig einlaufende Diamanten mit einem derart lauten und harten Pling-Ton untermalt, dass sich sogar Spieler an benachbarten  Geräten beschweren. Auch die richtige Lautstärke ist wichtig, und die vom Betreiber meist geräteintern frei wählbare Einstellung ist je nach Umgebung schnell zu laut oder zu leise. Einzig der Hersteller Bally Wulff  bietet eine Einstellung durch den Spieler selbst an. Was in meinen Augen an aktuellen Geräten dringend fehlt ist eine Kopfhörerbuchse, in die der Spieler einen mitgebrachten oder geliehenen Kopfhörer anschließen und  benutzen können.

(Artikel soll noch erweitert und um Bilder ergänzt werden)

Esteka