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Wie man ein mieses Gerät gut aussehen lässt

BigBangZeichnung2Zusammengefasst aus dem geheimen Notizbüchlein des Automatendesigners Theo Menke Gauselwulff. (Dieser Text ist nicht als Satire gekennzeichnet, weil sich Satiren durch ihren Inhalt kennzeichnen.)

Es ist aber auch ein Kreuz mit dem Entwurf und Bau von Geldspielgeräten. An sich könnten die Kisten viel einfacher sein, ein schwarzer Blechkasten mit einem ausreichend dimensionierten Einwurfloch und einer großen und gut gesicherten Kasse würde doch völlig reichen, um dem Spieler eine Möglichkeit zu verschaffen, sein Geld loszuwerden. Aber diese Spieler, die sind immer so wenig bescheiden, die wollen nicht einfach nur ihr Geld einwerfen, sondern auch noch ein Spiel dafür bekommen. Das reicht denen nicht, wenn man einfach nur ein Tonband abspielt, das mechanisch "Vielen Dank" sagt. Und als das noch nicht unverschämt genug wäre, wollen die in diesem Spiel auch noch gewinnen. Glauben diese menschgesichtigen Geier denn, dass so ein Aufsteller das Sozialamt wäre?


Und wegen dieser Spieler mit ihren unverschämten Ansprüchen haben wir immer so viel Mühe mit dem Entwurf der Automaten. Als ob die Spieler unsere Kunden wären! Nein, die Aufsteller sind unsere Kunden, und deren Wünsche sind sehr leicht zu verstehen und viel rationaler als der automatische, weltbeglückende Weihnachtsmann für das ganze Jahr, den so ein Spieler immer haben will. Die wollen eine hübsche, regelmäßig gut mit dem Geld der Spieler gefüllte Kasse haben, ohne dass es ihnen allzuviel Arbeit bereitet. Das kann ich verstehen! Aber die Spieler, die wollen einfach immer nur glauben können, dass sie an einem neuen Gerät noch bessere Chancen haben, mühelos an das Geld anderer Leute zu kommen. Sollen die doch ins Schlaraffenland umziehen und an einem Mundvoll Bratwürste ersticken!

Natürlich mache ich die Chancen der Spieler immer schlechter. Wie gesagt, nicht die Spieler sind meine Kunden, sondern die Aufsteller. Aber für die Spieler muss ich mir eben immer wieder etwas einfallen lassen, weil sie einfach nicht verstehen wollen, dass das Konzept eines Geldspielgerätes nun einmal so etwas ist wie eine Spardose für andere Leute. Zum Glück ist es der Kaufkraft des eingeworfenen Geldes völlig egal, was der Spieler sich gedacht hat.

Dabei habe ich im Laufe der Jahrzehnte einige Standardverfahren entwickelt, mit denen ich die Aufsteller zufrieden stelle und den Spielern einen Eindruck vermittle, dass es sich bei meinem neuen Entwurf um ein gutes Gerät handele. Die folgende Liste ist unvollständig, aber für meinen und meiner Kollegen Berufsalltag völlig ausreichend:

ActionNamensrecycling

 

Das Gedächtnis der Spieler ist ja so mies, die erinnern sich immer nur an vergangene Gewinne und nie an vergangene Verluste, und je länger die Zeiten zurückliegen, desto einseitiger wird ihre Erinnerung. Die glauben wirklich, dass früher nur so das Geld in die Schale geklappert sei! Sicher, im Laufe der Zeit habe ich die objektive Gewinnausschüttung immer weiter reduziert, aber eine dauerhafte Gewinnchance hatte der Spieler nie. Aber weil der Spieler so ein mieses Gedächtnis hat, verwende ich gern die Namen der alten Geräte noch einmal für die neuen Geräte, damit sich der Spieler an die früheren Gewinne erinnert. Das klingt billig, aber es funktioniert wirklich gut. Wenn denn auch noch das Scheibendesign ähnlich aussieht, wandert die Kritikfähigkeit des Spielers zum Nullpunkt. Zum Beispiel habe ich 1987 den Crown Action entworfen, der für drei Kronen eine Ausspielung gegeben hat, bei der wirklich häufig - mit jeweils 0,65 Prozent - eines der großen Ergebnisse bis hin zu 13 Actionspielen gegeben wird. Wer es selbst erlebt hat, vergisst nicht so leicht, wie er einmal Serien von 150 Spielen oder mehr geholt hat. Ein Aufsteller vergisst aber auch nicht so leicht, wie er diese Dinger neu befüllen musste, wenn mal wieder so ein Spieler in den Massel gegriffen hatte, und deshalb mussten in der Folgezeit die Aussichten des Spielers ein bisschen zurückgeschraubt werden. Das haben natürlich auch die Spieler bemerkt, und die Crown-Geräte wurden im Laufe der Jahre ein bisschen unbeliebter. Deshalb habe ich 1995 mein altes Scheibendesign noch mal genommen, einschließlich der eleganten Glitter-Optik, ein paar Zahlen auf dieser Scheibe ausgetauscht, unter das Wort "Action" noch das Wort "Classic" gesetzt (damit so ein Spieler auch wirklich an das alte Gerät denkt) und statt 13 Actionspielen in der Ausspielung gab es nur noch vier, und zwar mit halber Häufigkeit. Der Erfolg gab mir recht, und mein Missgriff mit dem "Supermax" war schnell vergessen. Dieser Designkniff wirkt am besten, wenn man ihn mit dem folgenden Rezept kombiniert.

DJ

 

Namensvergrößerung

 

Die Rotamint Jackpot war für die späten 70er Jahre ein tolles Design, von dem Spieler geradezu süchtig geworden sind. Da ging einfach alles, der Spieler konnte sogar strategisch auf große Gewinne in der Jackpotleiste hinspielen, und auch für Direktserien und immer wieder erzielte Kleinserien war gesorgt, und die Verlängerungen im 9er-Tableau waren echte Chancen. Dies alles verband sich mit dem edelsten Design, das mir je auf mein Zeichenbrett geflossen ist. Die elegante Farbwahl fügte sich perfekt in die aufwändig verspiegelte Scheibe. Damit es nicht ganz so rosig für den Spieler wird, habe ich natürlich die Auszahlung in der Serie ein bisschen kleiner gemacht, indem ich zu den goldenen Feldern auch noch silberne eingeführt habe. Dennoch war die Jackpot ein sehr beliebtes Gerät, das nicht nur relativ gut auszahlte, sondern auch immer wieder einmal recht geballte Gewinne gab. So etwas macht Aufstellern nur Mühe, weil sie wirklich nicht gern die Münzröhren nachfüllen, bevor sie den Inhalt der Kasse ins Zählbrett legen, und deshalb musste das eben beim Nachfolger alles anders werden. Habe ich dann auch gemacht. In der linken Jackpotleiste war die Verteilung so, dass die 50er-Serie nur erzielt werden konnte, wenn Halloween auf dem 1. Mai fällt, dafür gab es rechts eine Jackpotleiste, die außerordentlich schwer zu füllen war, aber ständig eine 50er-Serie versprach. Die Direktkombination mit den Siebenen gab nur noch eine 3er-Serie und das 9er-Tableau war mehr eine Zierde als eine wirkliche Chance auf Verlängerung. Und wisst ihr, wie ich das Ding genannt habe? "Doppel-Jackpot"! Wenn ich doch nur immer so gute Ideen hätte...

Jacky

 

Psychojackpots

 

Kaum etwas motiviert einen Spieler mehr, als dieser Aberglaube, dass ein Gerät fällig sei und ihm jetzt den ganz dicken Gewinn geben müsse. Die früheren Lichtleisten und Lichtjackpots waren ja in der Tat noch das Abbild einer wirklichen Chance, auf eine bestimmte Kombination einen Gewinn erzielen zu können, und meine Erfahrung zeigt mir, dass Spieler darauf auch anspringen und eifrig Münzen in den Schlitz stecken. Aber später hatte ich eine noch bessere Idee: Extrem schwer erzielbare Jackpots, die sich relativ schnell füllen und beinahe immer auf Anschlag stehen, damit der Spieler auch immer glauben kann, jetzt gleich kommt der ganz fette Gewinn. Angefangen habe ich dieses Konzept mit der Rotamint Jacky Jackpot im Jahre 1987, und die Spieler sind doch tatsächlich ein ganzes Jahrzehnt lang auf diese einfache Idee reingefallen, es waren nur ein paar Namenszusätze (siehe letzten Punkt) erforderlich, um den Eindruck weiter verbesserter Chancen zu erwecken. Namenszusätze wie "Plus", "Super", "Professional" oder "Nugget". Und für etliche Geräte von ADP und Bally Wulff habe ich einfach noch einmal die gleiche Idee verwendet. Manchmal ist mein Job wirklich sehr leicht.

Optimus

 

Psychoklappern

 

Noch leichter wird mein Job dadurch, dass die meisten Spieler nicht wissen, was in so einem Automaten vor sich geht. Sonst wären die meisten dieser "meisten Spieler" wohl auch keine Spieler mehr. Sie haben nur grobe Kenntnisse, wissen oberflächlich, dass es im Automaten einen Kassenbehälter und Münzröhren gibt, kennen aber keinerlei Zusammenhänge. Und weil sie das nicht verstehen, reimen sie es sich eben zusammen. Eine andere Röhre als die Münzröhre kennen sie aus alltäglicher Erfahrung recht gut, nämlich ihren Darm. Und deshalb glauben diese Spieler, dass es sich mit der Münzröhre ähnlich wie mit dem Darme verhalte, dass eine ordentliche Füllung der Röhre einen großen Druck auslöse, der nach Entleerung strebt. Und das die Röhre gefüllt ist, bemerken sie daran, dass eine eingeworfene Münze in die Kasse fällt. Da bleiben sie doch gleich am Gerät, weil sie an eine baldige Entleerung unter lautstarkem Fur -- ähh -- Klappern glauben. Ist doch klar, was ich da immer wieder gemacht habe: Einfach die erste eingeworfene große Münze bei Münzspeicher-Anzeige 0 in die Kasse fallen lassen. Gut, dass es die moderne Technik gibt, die so etwas zu einem einfachen Programm macht. "Optimus" habe ich das Gerät genannt, genau das richtige Wort für heitere Optimisten, die ihren Aberglauben mit der Wirklichkeit verwechseln. Dass sich der Kasten meistens eher arschhaft aufführt, geschieht denen recht, die ein Geldspielgerät mit einem Darm vergleichen. Wir haben so darüber gelacht, dass sogar unser Werber beim Texten schelmig wurde und die Zeile "Hast du erst den Optimus, ist mit schlechten Kassen Schluss" dichtete.

100Große Zahlen -- Ganz wichtig ist es, dem Spieler immer große Zahlen vor die Augen zu stellen. Wenn ein Kasten eine 100er-Serie geben kann, denn muss die 100 auch hell erleuchtet sein und nach Möglichkeit mindestens doppelt so groß wie das Ablesefenster des Umlaufkörpers. Schau dir mal meinen "Rotomat Goldene 100" aus dem Jahr 1978 an. Den Namen habe ich übrigens 1996 recycled (siehe Punkt 1), um einen Grund zu haben, wieder ganz viel "Hundert" auf eine Kiste mit einem strunzlangweiligen Spielsystem malen zu können. Sicher, die "100" ist hier ein bisschen kleiner, aber dafür elf Mal auf der Scheibe. Das ist genau so gut. Und seit es bunte LEDs gibt, kann man die großen Zahlen auch so richtig zu Geltung bringen. Der Graffity oder der Arriba von 2006 ist ein Schritt in die richtige Richtung. Genau richtig sind riesige, grellleuchtende Jackpot-Anzeigen. Unschlagbar ist die Kombination beider Elemente wie im Blue Power, im New Winner oder im Criss Cross. Der Spieler glaubt, dass die großen Zahlen seine Gewinne sein werden, wenn er sie nur immer vor Augen hat.

 

 

Ergänzung von Esteka:

 

SUPER_WILLYSuperlative

 

Was haben 7, 70, 100, Bell, Cup, Mac, Max, Six, Card, Five, Game, Plus, Take und Willy gemeinsam? Als Gerätenamen wären sie einfach nur lächerlich. Wenn dem Designer nun aber partout kein anderer ordentlicher Name mehr einfällt, der

- noch von keinem Mitbewerber verwendet wurde?
  • - nichtssagend genug ist um zu jedem Spielsystem zu passen?
  • - Freiheit und Abentuer verspricht?


Dann setzte einfach einen Superlativ davor. Besonders geeignet und jahrzehntelang beliebt ist "Super", und prompt sind obige Namen salonfähig. Super Willy wirkt doch viel einladender als Willy! Die Goldserie Galerie listet alleine 68 verschiedene Geldspieler mit "Super", davon sechs Geräte, die nur Super heissen.

Wenn auch dies die Schreibblockade des Namensfinders bei Gauselmann und Co. nicht löst, gibt es andere Möglichkeiten der unendlichen Kreativität:

- Super hinter den eigentlichen Namen gesetzt (22 Geräte)
- Turbo davor oder dahinter (14 Geräte)
- Hyper (7 Geräte)

 

Na gut, immer noch besser als "Ballermann 6"...