Nachdem die Grafiken komplett erstellt sind, kümmere ich mich ums Positionieren der Leuchtfelder. Dazu gehört auch das Zuordnen der Texturen zu den 3D Objekten und deren Positionierung auf dem Automatengehäuse.
Jedes Leuchtfeld erhält drei Werte: die Nummer (Reihenfolge) des Leuchtfeldes, die Position auf dem Automatengehäuse und die Position der Texturkoordinate auf dem 3D Objekt. Weiterhin muss ich beachten, dass die Leuchtfelder, die unter einem anderen Leuchtfeld liegen, in der Liste weiter oben erscheinen. Die Leuchtfelder werden nämlich der Reihe nach gezeichnet. Sollte nun ein darüberliegendes Objekt VOR dem darunterliegenden Objekt gezeichnet werden, entsteht um den gesamten Alphakanal, der NICHT Null entspricht, ein unsichtbarer Saum. An diesem Saum wird das darunterliegende Objekt auslöscht - klingt komisch, ist aber so -
Um hierüber einen Überblick zu erhalten, zeichne ich auf einem Blatt die Positionen aller Leuchtfelder ein. Die lila umrandeten Leuchtfelder liegen über den schwarzrandigen und die roten über den lilafarbigen. Anschließend vergebe ich die Reihenfolge der Objekte, wie sie später gerendert werden. Sollte ich hierbei einen Fehler machen, muss ich den kompletten Automaten neu überdenken! Die Fehler sehe ich nämlich nicht auf dem Papier, sondern erst später, wenn der Automat dargestellt wird. Und bis dahin habe ich alle Zuordnungen bereits berechnet.
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Mit einem Programm, das ich zur Ermittlung der Textur- und Matrix-Koordinaten geschrieben habe, ermittel ich für jedes Leuchtfeld die entsprechenden Werte. Diese Werte trage ich in den Groschengrab-Deluxe-Editor ein, dessen erste Seite ungefähr so aussieht (Collage, damit ich mit einem Screenshot auskomme):
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Anschließend muss ich den 3D-Objekten noch ihre Bestimmung zuweisen (was ist das Gehäuse, welches die Tasten etc...) und mit den Texturnamen verknüpfen. Um den Editor auch für zukünftige Automaten so flexibel wie möglich zu halten, kann dieses hin- und herverknüpfen und Zuordnen zu Objekten und Texturen nicht einfacher gestaltet werden. Das dauert leider seine Zeit, aber dafür habe ich die höchstmögliche Freiheit beim Anordnen der Objekte und Zuweisen der Texturen.
Nun folgt der bis dahin spannendste Moment: der neue Automat wird erstmal in Groschengrab Deluxe aufgerufen. Spielen kann man damit noch nicht, aber optisch sollte er im günstigsten Falle aussehen wie sein reales Pendant.
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Autsch! Da ging irgend etwas schief... Eine Faustregel besagt, dass große Abweichungen vom erwünschten Ergebnis meist kleine Ursachen haben. Da ich nicht davon ausgehe, alles falsch ermittelt zu haben, ist der Fehler vermutlich klein, der sich auf alles auswirkt. Und in der Tat, ich habe bei der Zuwesung lediglich vergessen, die Leuchtfelder mit den Objekten zu verknüpfen. Mit geübten Auge kann man nämlich sehen, dass alle Leuchtfelder aus den Start- und Stopptasten bestehen.
Nach dem ersten Schreck und der folgenden Korrektur sieht das Ergebnis schon anders aus:
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Zwar gibt es auch hier noch ein paar Ungereimtheiten, aber das meiste befindet sich am korrekten Platz. Auffällig ist beispielsweise, dass die Koordinaten der Bonuspfeile identisch sind. Die Walzen und Geld- / Sonderspielanzeigen fehlen noch komplett. Auch der Schriftzug "Cuba Libre" hat noch die falschen Positionskoordinaten (Matrizen). Was mich aber wundert sind die fehlerhaften Darstellungen der 20 bis 200 Ct.-Felder im Fußbereich des Cocktails.
Aber, darum kümmere ich mich morgen...