Automatensounds vom Soundmeister

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Günter
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Re: Automatensounds vom Soundmeister

Beitrag von Günter »

Das Tempo trifft bei den meisten Melodien nicht mein Spielerleben. Die meisten Spiele laufen hektischer ab. Pausen, die längere Melodien erlauben würden, sind selten. Wenn ich nach langem Kampf für einen Augenblick gewinne (ich verschnaufe, bei mir klingelt es, die anderen Spieler schauen zu mir, andere Spieler, schaut nur zu!).

Spontan würde ich sagen, es entspricht nicht dem Rythmus, in dem ich Spielen bisher erlebe. Nun bin ich kein Soundtechniker, und mit Sounds habe ich noch nicht gearbeitet (bis auf den geschnittenen Klingelton auf meinem Handy).

Passe auf, dass Du nicht zu locker mit dem Soundtechniker umgehst. Ich denke da mehr an so etwas, wie: Das ist es nicht, das auch nicht, hektischer, strenger, und da muss ich belohnt werden. So entspricht es meinem Spielerlebnis.

Eigentlich ist es auch kein Erobern der Burg. Es ist ein hektischs Streben nach Erfolg und Geld, das vom Spiel mit einem ehrwürdigen Thema verbunden wird. Zu langsame und ehrwürdige Melodien könnten kontraproduktiv sein. Schließlich bewegt sich der Spieler in einer Traumwelt.

Ich kann Sounds nicht in Worte fassen, noch nicht einmal Bilder (das wäre natürlich genial).

Sound8, den kenne ich, ich habe ihn mehrfach gehört, kann ihn nur gerade nicht richtig einordnen. Naja, beim Nachschauen bin ich darauf gestoßen, wie man den Peanuts-Sound von Win 98 in Win Xp einbinden kann. Hat ja auch etwas.

Günter
Zuletzt geändert von Günter am 16.05.2018, 21:16, insgesamt 9-mal geändert.

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Fischer B.
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Re: Automatensounds vom Soundmeister

Beitrag von Fischer B. »

Günter hat geschrieben: Sound8, den kenne ich, ich habe ihn mehrfach gehört, kann ihn nur gerade nicht richtig einordnen. Naja, beim Nachschauen bin ich darauf gestoßen, wie man den Peanuts-Sound von Win 98 in Win Xp einbinden kann. Hat ja auch etwas.
Günter
Das ist leider Falsch Guenter, und hat auch die vorherige Diskussion ausgeloest. Was du kennst ist der "reine" Fanfarenton,- das ist allerdings nicht der Sound Nr.8.
Wie Marc erklaert hat gibt es Musik/Tonsamples von verschiedenen Herstellern, so hat die CD 4005 aus der Soundserie 4000 etwa 1000 Sounds/Musikanspielungen pro CD drauf,-- alle nur von der Trompete, bzw. von Blasinstrumenten. Sofern man die CD,- die eigentlich ausschliesslich fuer die Musikstudios/Produzenten hergestellt hat unter Lizenz erworben hat darf man diese auch legal verwenden und erst das Zusammenfuegen von anderen 5 neuen Elementen ergibt dann letztendlich "unseren eigenen" Sound Nr.8.
Den Sound den du kennst ist der reine "nackte" Trompetensound aus der o.g. CD. Ich werde deshalb zum besseren Verstaendniss das ganze diese Woche ein Youtube Video hochladen direkt aus dem Tonstudio,- wo man die Toene nicht nur hoert sondern am Mixer auch "sieht". Die Fanfare kommt erst nach der Harfe und hoert sehr frueh auf, dann kommt der Tusch, dann die Kanone und zuletzt der Bumm/Hall den wir selber kreierten haben.

Einmal sehen ist besser als tausendmal hoeren,- ein chinesisches Sprichwort!

Es freut mich jedoch hier eine voellig neue Diskussion angestossen zu haben, obwohl dieses Thema eigenlich ein wichtiger Bestandteil der Multigamer ist und bisher noch nicht behandelt wurde.
Stellt dir (euch) mal vor es gibt BoR mit den Sound's von 1980 z.B. von Bergmann, - waere dann das Spiel auch so tolle?
Sound's sind ein sehr wichtiger Bestandteil der Multigamer,- und sofern richtig angebracht und umgesetzt mit verantwortlich dass ein Spiel auch einen Erfolg wird! In dem unsrigen Projekt passen die Soundfiles hervorragend zur dargestellten Situation, und wenn du diesen Sound dann alle 10.000 Spiele auch mal hoerst darf der ruhig etwas laenger sein und die Spielkollegen von der Nachbarmaschine duerfen dir dann auch gratulieren!

Gruessle
Bernd/Th
Zuletzt geändert von Fischer B. am 16.05.2018, 21:16, insgesamt 9-mal geändert.
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Günter
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Re: Automatensounds vom Soundmeister

Beitrag von Günter »

Fischer B. hat geschrieben:Den Sound den du kennst ist der reine "nackte" Trompetensound aus der o.g. CD. Ich werde deshalb zum besseren Verstaendniss das ganze diese Woche ein Youtube Video hochladen direkt aus dem Tonstudio,- wo man die Toene nicht nur hoert sondern am Mixer auch "sieht".
Ich denke, das erübrigt sich. Ihr "kopiert" einen Sound nicht, ich arbeitet ihn nach, und modifiziert ihn. Damit entfallen die Rechte.
Fischer B. hat geschrieben:Stellt dir (euch) mal vor es gibt BoR mit den Sound's von 1980 z.B. von Bergmann, - waere dann das Spiel auch so tolle?
BoR ist eine Zeiterscheinung. Dazu gehört die originale Grafik, dazu gehört der originale Sound.

In 100 Jahren wird hoffentlich niemand mehr von dem Spiel sprechen. Wenn doch, dann wird es Zeit, dass die Rolle der Menschheit von einer anderen Spezies übernommen wird.
Fischer B. hat geschrieben:Sound's sind ein sehr wichtiger Bestandteil der Multigamer,- und sofern richtig angebracht und umgesetzt mit verantwortlich dass ein Spiel auch einen Erfolg wird! In dem unsrigen Projekt passen die Soundfiles hervorragend zur dargestellten Situation, und wenn du diesen Sound dann alle 10.000 Spiele auch mal hoerst darf der ruhig etwas laenger sein und die Spielkollegen von der Nachbarmaschine duerfen dir dann auch gratulieren!
Sounds sind ein wichtiger Aspekt, und ich kann sie nicht mit Worten beschreiben.

Bei hohen Gewinnen klingelt es, bei noch höheren Gewinnen klingelt es lange. Es sind keine Hymnen, die dann abgespielt werden. Auch der Disk hat eine banale Melodie abgespielt. Ein paar Töne, einstimmig heruntergedudelt. Oder doch eine Hymne?

So etwas, wie ein Klingeln - schaut her, hier hat jemand den Höchstgewinn. Statistisch etwa einmal auf tausend Spiele.

Mit komplexen Kompositionen wäre ich da vorsichtig. Oder, anders ausgedrückt, ich bin gespannt, was daraus wird.

Ganz spontan fällt mir keine aktuelle Gewinnmelodie ein. Sie puschen meine Stimmung, erinnern kann ich mich nicht, manche Spiele klingeln, aber sonst?

Günter
Zuletzt geändert von Günter am 16.05.2018, 21:16, insgesamt 9-mal geändert.

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Esteka
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Re: Automatensounds vom Soundmeister

Beitrag von Esteka »

Sounds sind wichtig. Kein Spiel wird alleine durch Sounds ein gutes Spiel. Kein schlechtes Spiel wird dadurch besser. Aber gute Spiele können mit guten Sounds sehr gute Spiele werden.

Es gab schon andere Versuche, professionelle Tonstudios, die bis dato nichts mit Geldspielern zu tun hatten, einzubinden. Teils mit grossem Erfolg, weil mit überraschendem und ungewöhnlichem Ergebnis. Orchestrale Einschläge statt Piepssounds. Bestes Beispiel Belle Epoque und weitere Spiele des Maximus.

Auch andere Spieldesigner legen grossen Wert auf den Sound, siehe Mike Tamm u.a. mit dem Maxpot und Secret Star. Als Spieler erkennt man sofort, dass Sounds hier nicht aus der Mottenkisten gegriffen wurden, sondern versucht wurde, was Eigenes und Besonderes zu schaffen. Risiko dabei: Es polarisiert. Manchen gefällt es, spielen die Spiele nur noch deswegen, andere erschrecken und lassen die Finger vom Gerät. Auch die Reaktionen an Nachbargeräten sind oft überraschend. Wenn das sattsam bekannte Book of Ra Soundbild plötzlich von einem anderen Spiel durchbrochen wird, fühlen sie sich gestört. Sehr gerne habe ich dafür bei den ersten Action Stars die Lautstärke voll aufgedreht. Geht ab AS 3 leider nicht mehr, da dominiert im Raum wieder das Bücher-"Ahhhhhh".
Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:16, insgesamt 9-mal geändert.
Spieler sind Menschen, die dem Glück eine Chance geben. (Werner Mitsch)

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Esteka
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Re: Automatensounds vom Soundmeister

Beitrag von Esteka »

Wie kann ein Spieler für ein Spiel gewonnen werden?
Oder die Mär vom guten Spiel

Erste Überlegung wird die Mathematik sein. Von E100 Einwurf soll das Spiel
etwa E90 zurückgeben. An speziellen Aufstellorten etwas mehr, an anderen
deutlich weniger bis hinunter zu etwa E65. Eigentlich müssten diese
Zahlen, ein garantierter Verlust, jeden Spieler schon abschrecken. Als
Zielgruppe den zwanghaften Spieler zu sehen, der blind überall sein Geld
reinsteckt, trifft den Spieleentwickler schwer bei seiner Ehre. Er will
ein Produkt schaffen, an dem der Spieler gerne spielt. Und lange. Denn
Gewinn entsteht für den Aufsteller durch eine hohe Auslastung seiner
Geräte, nicht durch den 10-Minuten-Gast.

Welche Wünsche hat der Spieler? Unterhaltung? Eine dankbare Zielgruppe. Da
sind die Grafik- und Sounddesigner gefragt. Eine Gattung Spiel, die wir in
Deutschland noch gar nicht kennengelernt haben. Fahrt mal nach Vegas und
lasst Euch im High-Tech Stuhl mit Lautsprechern neben den Ohren, Bass
unterm Hintern und Videoeffekt-Orgien auf den Riesenbildschirmen das Hirn
wegblasen.

Da das Spiel "Unterhaltung mit Gewinnmöglichkeit" heisst, darf zweites
nicht fehlen. Sonst könnten wir ja auch (zu Hause) Videogames spielen,
oder Fernseh gucken, oder die Millionen von Las Vegas Videos bei YouTube.

Gewinnmöglichkeit ist ein Riesenbegriff. Auf den Kern konzentriert heisst
es, dass jedes 10 Punkte-Spiel 9 Punkte als "Gewinn" gegeben werden. Das
wäre wohl eher ein Spasskiller.

Also müssen die Gewinne irgendwie differenzierter gegeben werden.
Grundsätzlich habe ich drei Möglichkeiten:

- Gelegentlich hohe Spitzengewinne
- Oft mittlere Gewinne
- Häufig Kleingewinne

Zwei von den drei Möglichkeiten kann man kombinieren. Alle drei nicht.

Wobei die "Spitzengewinne" von der Spielverordnung stark begrenzt werden.
Als Spitzengewinn kann man einen E200 Gewinn schon bezeichnen, E1000 sind
? zumindestens nach enger Auslegung der Spielverordnung ? das Maximum. Für
welche Spieler sind E1000 so anziehend, dass sie bereit sind, ein
Vielfaches über längeren Zeitraum zu verspielen? Eigentlich keiner. Die
richtigen Spitzengewinne bieten nur Casinos und Lotto, denen
merkwürdigerweise aber gerade mächtig der Wind ins Gesicht bläst. Die
Aussicht auf einen richtigen Spitzengewinne, der das Leben verändert,
scheint also die Massen auch nicht gerade zu begeistern.

Ergänzt wird die Gewinnverteilung durch einen Ereignishorizont. In welchem
Zeitraum von Spielen werden alle möglichen Spielereignisse und
Gewinnhöhen mindestens einmal erzielt? Längere Zeiträume bedeuten grössere
Bandbreiten des monetären Spielerlebnisses, grössere Gewinne und längere
Frustphasen. Diese Charakteristik der Spieldynamik dient vor allem der
Fokussierung von Zielgruppen und Aufstellplätzen.

Die richtige Mischung grosser und kleiner Gewinne scheint wichtig. Es gibt
aber nicht nur die eine richtige Mischung. Details kommen dazu und
sprechen Teile der Spielergruppe an. Simpelspiele an denen man richtig die
Seele baumeln lassen kann, hohe Mindestgewinne für attraktive Einstiege in
die Risikoleiter, Featureserien mit unvorhersehbarem Ausgang, komplexe
Spielsysteme für Entdeckungsreisende. Die Zahl der Rezepte ist endlos.
Ergänzt um visuell-optische Reize wie nachstartende Walzen, Animationen
und dramatische Sounds. Irgendwie ist alles schon mal dagewesen und wird
immer wieder neu gemischt. Wie in der kommerziellen Musik auch. Wirklich
neue Spielideen haben es schwerer als Althergebrachtes, der Mensch ist ein
Gewohnheitstier.

Gewöhnung scheint wichtig. Hier kommt der Sound ins Spiel. In den
Vordergrund wird er sich nicht drängen, aber ins Hirn gehen und sich dort
festsetzen. Abhängig machen? Die Soundkulisse von Book of Ra ist an sich
nicht außergewöhnlich. Aber sie hat Hitcharakter. Wer hat den Riesenerfolg
eines Musik-Hits beim ersten Hören vorhergesagt? Wohl niemand. Wenn man
eine eingängige Melodie oft hört, setzt sie sich im Hirn fest. Das scheint
mir bei BoR passiert zu sein. Die Spieler träumen wahrscheinlich nachts
von dem Geräusch einlaufender Bücher. Warum hört man einen Musik-Hit
eigentlich gerne hundert Mal? Eigentlich müsste es doch langweilen.

Über die Grafik könnte ich ähnlich lange Abhandlungen schreiben, aber das
spare ich mir, der Beitrag heisst ja auch anders.

Gibt es Geheimrezepte? WMS ist mit lautem Trallala erfolgreich. Konami
eher mit Minimalismus. Manche Produzenten sind immer wieder obenauf, wie
Reel Time Gaming. Ich weiss nicht warum.

In der Gesamkomposition würde ich sagen, dass Spielsystem, Sound und
Grafik alleine kein Spitzenspiel ausmachen. In der Kombination auch nicht.
Ein misslungenes Element macht aber das ganze Spiel schlecht. Jedes gut
designte Element kann den Spieler ans Gerät locken, Aufmerksamkeit wecken,
ein paar Minuten binden. Aber nicht auf Dauer. Dann kommt - denke ich -
eine Menge Zufall ins Spiel. Hohe Gewinne bei neuen Spielen können sich
herumsprechen. Der Sound geht ins Ohr. Andere spielen das Spiel. Der
Spieler gewöhnt sich an das Spiel, spielt länger. Hat wegen der Spielzeit
auch mal höhere Gewinne, an die er sich erinnert. Hat er zwei Spiele zur
Wahl, ein neues und ein bekanntes, an dem er schon mal schöne Erlebnisse
hatte, wird er reflexartig zum Bekannten greifen. Mag sein, dass wir hier
bei Goldserie "anders" sind, und den Neuigkeiten nachjagen, aber viele
Spieler wählen am Magie New Games 2012/II ? Jokers Cap. Das ist für
Spieleentwickler sicherlich frustrierend. Aber das Leben ist kein
Wunschkonzert.
Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:16, insgesamt 9-mal geändert.
Spieler sind Menschen, die dem Glück eine Chance geben. (Werner Mitsch)

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kobayashi
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Re: Automatensounds vom Soundmeister

Beitrag von kobayashi »

Ja sehr schön geschrieben Stefan, kann ich nur 100% tig zustimmen.

Mit dem Gewohnheitstier ist da schon eine sehr richtige Sache.

So kann ich mich bis heute nicht mit DOP Deluxe anfreunden obwohl das klassische Layout von Grafik und Auflösung viel schlechter ist. Trotzdem finde ich es viel schöner und vertrauter. Auch das alte Plop-Geräusch bei den Muscheln gehört einfach dazu und das Deluxe Geräusch ist einfach schrecklich.

Merkwürdig ist das es mir bei BOR und BOR Deluxe nicht so geht. Da fand ich nach sehr kurzer Zeit der Ablehnung eigentlich das neue Design schöner.

Ich denke das mit den Sounds ist ein sehr komplexes und teilweise unterschätztes Thema was noch viel Spielraum für Experimente läßt.

Ich persönlich bin Fan von den WMS Monumentalsounds die es richtig krachen lassen, andere finden das wieder störend und total übertrieben.
WMS geht da mit seinen Bose-Sound-Systemen, die auf der Idee des Sound-Projectors basierern denke ich den richtigen Weg. Die volle Drönung wird zentral gezielt dem Spieler in Gesicht geblasen, an den Nachbargeräten kommt (vergleichsweise) wenig an.

Dies ist natürlich auch der Aufstellart der Geräte zu verdanken. Wo bei uns maximal 12 Geräte im Raum stehen, findet man in den Casinos halt hunderte.

Hier muss ich aber deutlich sagen, das BallyWullf in diesem Fall mit dem großen ActionStar Casino Gehäuse und der nennen wir es mal seitlichen Raumbeschallung den falschen Weg geht. Auch der Wegfall des Lautstärkereglers für den Spieler finde ich sehr schade.
Zuletzt geändert von kobayashi am 16.05.2018, 21:16, insgesamt 9-mal geändert.
Merkur Magie Spielescout 2011


Wulff : Trianon, Regent 100, SuperJoker
BallyWulff : Winplay SL, Round Runner, Gloria SL, Wide Wall Red Hot Firepot
Löwen : Big Bang
Adp: Bahia, Taifun Quick, ShowDown, Impuls, Merkur Ergoline TR3 Paket
Auf "Halde" :
NSM : Super70
Bergmann : Grand Bonus
Die Antiken : Astoria Supra, Wulff Duplomat
Projekt: Computereinbau in Rotomat Lord

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Fischer B.
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Re: Automatensounds vom Soundmeister

Beitrag von Fischer B. »

So, hier der versprochene Screenshot direkt aus dem Studiomixer wo man sieht wie der "betroffene" Sound aufgebaut ist:
Du hast keine ausreichende Berechtigung, um die Dateianhänge dieses Beitrags anzusehen.
Zuletzt geändert von Fischer B. am 16.05.2018, 21:16, insgesamt 9-mal geändert.
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gamingman
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Re: Automatensounds vom Soundmeister

Beitrag von gamingman »

Esteka hat geschrieben:Wie kann ein Spieler für ein Spiel gewonnen werden?
Oder die Mär vom guten Spiel

Erste Überlegung wird die Mathematik sein. Von E100 Einwurf soll das Spiel
etwa E90 zurückgeben. An speziellen Aufstellorten etwas mehr, an anderen
deutlich weniger bis hinunter zu etwa E65. Eigentlich müssten diese
Zahlen, ein garantierter Verlust, jeden Spieler schon abschrecken. Als
Zielgruppe den zwanghaften Spieler zu sehen, der blind überall sein Geld
reinsteckt, trifft den Spieleentwickler schwer bei seiner Ehre. Er will
ein Produkt schaffen, an dem der Spieler gerne spielt. Und lange. Denn
Gewinn entsteht für den Aufsteller durch eine hohe Auslastung seiner
Geräte, nicht durch den 10-Minuten-Gast.

Welche Wünsche hat der Spieler? Unterhaltung? Eine dankbare Zielgruppe. Da
sind die Grafik- und Sounddesigner gefragt. Eine Gattung Spiel, die wir in
Deutschland noch gar nicht kennengelernt haben. Fahrt mal nach Vegas und
lasst Euch im High-Tech Stuhl mit Lautsprechern neben den Ohren, Bass
unterm Hintern und Videoeffekt-Orgien auf den Riesenbildschirmen das Hirn
wegblasen.

Da das Spiel "Unterhaltung mit Gewinnmöglichkeit" heisst, darf zweites
nicht fehlen. Sonst könnten wir ja auch (zu Hause) Videogames spielen,
oder Fernseh gucken, oder die Millionen von Las Vegas Videos bei YouTube.

Gewinnmöglichkeit ist ein Riesenbegriff. Auf den Kern konzentriert heisst
es, dass jedes 10 Punkte-Spiel 9 Punkte als "Gewinn" gegeben werden. Das
wäre wohl eher ein Spasskiller.

Also müssen die Gewinne irgendwie differenzierter gegeben werden.
Grundsätzlich habe ich drei Möglichkeiten:

- Gelegentlich hohe Spitzengewinne
- Oft mittlere Gewinne
- Häufig Kleingewinne

Zwei von den drei Möglichkeiten kann man kombinieren. Alle drei nicht.

Wobei die "Spitzengewinne" von der Spielverordnung stark begrenzt werden.
Als Spitzengewinn kann man einen E200 Gewinn schon bezeichnen, E1000 sind
? zumindestens nach enger Auslegung der Spielverordnung ? das Maximum. Für
welche Spieler sind E1000 so anziehend, dass sie bereit sind, ein
Vielfaches über längeren Zeitraum zu verspielen? Eigentlich keiner. Die
richtigen Spitzengewinne bieten nur Casinos und Lotto, denen
merkwürdigerweise aber gerade mächtig der Wind ins Gesicht bläst. Die
Aussicht auf einen richtigen Spitzengewinne, der das Leben verändert,
scheint also die Massen auch nicht gerade zu begeistern.

Ergänzt wird die Gewinnverteilung durch einen Ereignishorizont. In welchem
Zeitraum von Spielen werden alle möglichen Spielereignisse und
Gewinnhöhen mindestens einmal erzielt? Längere Zeiträume bedeuten grössere
Bandbreiten des monetären Spielerlebnisses, grössere Gewinne und längere
Frustphasen. Diese Charakteristik der Spieldynamik dient vor allem der
Fokussierung von Zielgruppen und Aufstellplätzen.

Die richtige Mischung grosser und kleiner Gewinne scheint wichtig. Es gibt
aber nicht nur die eine richtige Mischung. Details kommen dazu und
sprechen Teile der Spielergruppe an. Simpelspiele an denen man richtig die
Seele baumeln lassen kann, hohe Mindestgewinne für attraktive Einstiege in
die Risikoleiter, Featureserien mit unvorhersehbarem Ausgang, komplexe
Spielsysteme für Entdeckungsreisende. Die Zahl der Rezepte ist endlos.
Ergänzt um visuell-optische Reize wie nachstartende Walzen, Animationen
und dramatische Sounds. Irgendwie ist alles schon mal dagewesen und wird
immer wieder neu gemischt. Wie in der kommerziellen Musik auch. Wirklich
neue Spielideen haben es schwerer als Althergebrachtes, der Mensch ist ein
Gewohnheitstier.

Gewöhnung scheint wichtig. Hier kommt der Sound ins Spiel. In den
Vordergrund wird er sich nicht drängen, aber ins Hirn gehen und sich dort
festsetzen. Abhängig machen? Die Soundkulisse von Book of Ra ist an sich
nicht außergewöhnlich. Aber sie hat Hitcharakter. Wer hat den Riesenerfolg
eines Musik-Hits beim ersten Hören vorhergesagt? Wohl niemand. Wenn man
eine eingängige Melodie oft hört, setzt sie sich im Hirn fest. Das scheint
mir bei BoR passiert zu sein. Die Spieler träumen wahrscheinlich nachts
von dem Geräusch einlaufender Bücher. Warum hört man einen Musik-Hit
eigentlich gerne hundert Mal? Eigentlich müsste es doch langweilen.

Über die Grafik könnte ich ähnlich lange Abhandlungen schreiben, aber das
spare ich mir, der Beitrag heisst ja auch anders.

Gibt es Geheimrezepte? WMS ist mit lautem Trallala erfolgreich. Konami
eher mit Minimalismus. Manche Produzenten sind immer wieder obenauf, wie
Reel Time Gaming. Ich weiss nicht warum.

In der Gesamkomposition würde ich sagen, dass Spielsystem, Sound und
Grafik alleine kein Spitzenspiel ausmachen. In der Kombination auch nicht.
Ein misslungenes Element macht aber das ganze Spiel schlecht. Jedes gut
designte Element kann den Spieler ans Gerät locken, Aufmerksamkeit wecken,
ein paar Minuten binden. Aber nicht auf Dauer. Dann kommt - denke ich -
eine Menge Zufall ins Spiel. Hohe Gewinne bei neuen Spielen können sich
herumsprechen. Der Sound geht ins Ohr. Andere spielen das Spiel. Der
Spieler gewöhnt sich an das Spiel, spielt länger. Hat wegen der Spielzeit
auch mal höhere Gewinne, an die er sich erinnert. Hat er zwei Spiele zur
Wahl, ein neues und ein bekanntes, an dem er schon mal schöne Erlebnisse
hatte, wird er reflexartig zum Bekannten greifen. Mag sein, dass wir hier
bei Goldserie "anders" sind, und den Neuigkeiten nachjagen, aber viele
Spieler wählen am Magie New Games 2012/II ? Jokers Cap. Das ist für
Spieleentwickler sicherlich frustrierend. Aber das Leben ist kein
Wunschkonzert.
::318:: Einer der besten Kommentare die ich gesehen habe. Sehr gut beschrieben und ich konnte es nicht besser sagen. Danke Stefan.
Zuletzt geändert von gamingman am 16.05.2018, 21:16, insgesamt 9-mal geändert.

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Re: Automatensounds vom Soundmeister

Beitrag von Fischer B. »

gamingman hat geschrieben: ::318:: Einer der besten Kommentare die ich gesehen habe. Sehr gut beschrieben und ich konnte es nicht besser sagen. Danke Stefan.
Dem schliese ich mich auch an! In einen solch kurzen Text so vieles an Fakten reinzupacken verdient ein zusaetzliches ::318::
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