- A
- B
- C
- D
- E
- F
- G
- H
- I
- J
- K
- L
- M
- N
- O
- P
- Q
- R
- S
- T
- U
- V
- W
- X
- Y
- Z
- 0-9
- 1950
- 1951
- 1952
- 1953
- 1954
- 1955
- 1956
- 1957
- 1958
- 1959
- 1960
- 1961
- 1962
- 1963
- 1964
- 1965
- 1966
- 1967
- 1968
- 1969
- 1970
- 1971
- 1972
- 1973
- 1974
- 1975
- 1976
- 1977
- 1978
- 1979
- 1980
- 1981
- 1982
- 1983
- 1984
- 1985
- 1986
- 1987
- 1988
- 1989
- 1990
- 1991
- 1992
- 1993
- 1994
- 1995
- 1996
- 1997
- 1998
- 1999
- 2000
- 2001
- 2002
- 2003
- 2004
- 2005
- 2006
- 2007
- 2008
- 2009
- 2010
- 2011
- 2012
- 2013
- 2014
- 2015
- 2016
- 2017
- 2018
- 2019
Elektromat (Modell Fußball)

Elektromat Fußball (Wulff, 1952)
Der Elektromat war eines der ersten Spielgeräte. bei dem die Dauer eines Spieles genau begrenzt werden konnte. Mit der Neuregelung des Spielrechts und der Einführung des 15-SekundenSpiels traf dieses Gerät genau die Anforderungen des Marktes und war schon allein deshalb sehr erfolgreich. Auch das Spielsystem selbst hatte viel Pfiff und fand großen Anklang beim Publikum.
Mach dein Geldeinwurf gibt der Automat zwei Spielmarken frei. die in einer Schienenführung einzeln über einen Schleuderhebel rücken. Der Spieler drückt den Hebel nach unten, dieser schnellt dann wieder hoch und ,.schleudert" die Spielmarke ins Spielfeld.
Durch ein Gewirr von ,,Nadeln" sucht die Marke dann ihren Weg nach unten. Hat der Spieler Glück, so bleibt sie auf einer der Metallzungen unterhalb zweier schwarzer Punkte hängen. Die Kontaktpunkte stellen symbolisch die Flugbewegung eines Fußballes dar, der aufs Tor geschossen wird.
Treffen beide Marken diese Punkte, so ist der Spieler unter den Gewinnern. Nach einem Fehlschuß fallen dir Marken bis zum Ende der Spielzeit wieder auf den Schleuderhebel zurück. Die wirkliche. Kunst des Spielers lag aber darin, die Scheiben genau dann hochzuschleudern, wenn die höchsten Zahlen auf der Gewinnleiter aufblinkten. Traf die zweite Scheibe, wenn die Zehn gerade auf der Gewinnleiter aufleuchtete, so hatte der Spieler zehn Warenbezugsmarken irn Wert von einer Mark gewonnen.
Der Elektromat wurde auch mit veränderten Frontscheiben als -.Elektromat' Revue" und als „Elektromat Eishockey' angeboten.
Technik
Die Technik vom Elektromat ist sehr übersichtlich und relativ einfach gehalten. Alle Schaltvorgänge werden mit 220/230V ~ ausgeführt (die roten Kabel führen Netzspannung). Die Lampenspannung 6V ~ wird mit den Trafo (10) erzeugt (alle gelbe Kabel führen 6V ~). Der Elektromat hat einen Türschalter (9), bei geöffneten Gehäuse erfolgt eine Abschaltung der Stromversorgung zum Vorderteil.
Nach Einwurf eines Groschen schließt die Münze im Münzsortierer (1) den Kontakt (2) und wird noch mechanisch im Münzsortierer gehalten. Jetzt wird der Synchronmotor (3) mit Getriebe gestartet, dieser treibt die Kontaktbaugruppe an. Über diese erfolgt jetzt die ganze Spielsteuerung. Als nächstes schaltet der Elektromagnet (4) über das Gestänge (5) die Schleudermünzen frei und schwenkt die zwei Schaltkontakte in das Spielfeld. Jetzt kann der Spieler mit den mechanischen Schleuderhebel (6) sein Glück versuchen. Im Gewinnfall wird der Auszahlmagnet (7) angesteuert und zahlt pro Impuls (Lampenfeld) eine Wertmarke aus. Nach etwa 15 bis 20 Sekunden wird über ein Gestänge der eingeworfene Groschen im Münzsortierer freigegeben. Kurz danach öffnet der Ausschaltkontakt auf der Kontaktbaugruppe. Dann fällt der Elektromagnet (4) wieder ab. Die Schleudermünzen sind gesperrt und die Schaltkontakte abgeschwenkt.
Seit fast einen dreiviertel Jahr baue ich schon an einen Elektromat Revue. Das große Problem sind die Zinkteile. Fast alle hatten Zinkfrass. Mit etwas Aufwand ist eine Nachfertigung geglückt, so dass der Elektromat erst mal wieder funktioniert. Gegenwärtig erfolgt der Gehäusebau (Rückteil fehlte).
Euer t2balli und Esteka
Eintrag erstellt: 31 October 2017 22:37:03 |