Donnerstag, April 18, 2024
   
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Die Evolution der Gewinnsymbole


Symbol6Die Geldspielgeräte, die uns heute vertraut sind, entstanden nicht in einem Vakuum, sondern in einem gesellschaftlichen Prozess. Viele verschiedene Spielsysteme wurden im Laufe der Zeit ausprobiert, doch es waren die Spieler, die über den Markterfolg eines Spielsystemes entschieden; es war ein Prozess evolutionären Gepräges, der jene Spielsysteme formte, die dann zum Einheitsbrei der Spielhallen und Gaststätten wurden.

Randbemerkung: Nicht nur die heutige, sondern jede Zeit hatte ihren Einheitsbrei. Die allgegenwärtigen Wulff-Geräte der 70er Jahre waren sich zum Verwechseln ähnlich, allerdings war NSM in den 70ern ein bisschen zu Experimenten aufgelegter. Deshalb war Wulff wohl auch so allgegenwärtig...

Damit ein Spielgerät am Markt Erfolg hat, muss es also den Erwartungen der Spieler begegnen, die mit jedem Spiel ihre Entscheidungen treffen. Doch das ist nur die eine Seite, denn die Erwartungen der Spielenden formen sich ihrerseits an den verfügbaren Geräten. Die gesamte Geschichte der Geldspielgeräte in der BR Deutschland ist somit das Ergebnis eines überpersonalen Prozesses der psychologischen Rückkopplung, dessen Betrachtung recht interessant sein kann und einen interessanten Blickwinkel auf die dahinter aufscheinenden, gesellschaftlichen Entwicklungen gewährt.

Eines der Elemente, die in diesem Prozess der Rückkopplung entstanden ist, will ich hier einmal aufgreifen und kurz betrachten: Die Gewinnsymbole. Dabei beschränke ich mich auf "konventionelle" Geräte mit drei Umlaufkörpern und klammere die Roulette-Systeme, Kartenspiele und andere unkonventionelle Geräte vollständig aus.

Deutsche Eigentümlichkeiten

In der BR Deutschland gab es über Jahrzehnte hinweg einen recht engen gesetzlichen Rahmen, in dem die Spielsysteme gestaltet werden mussten. Zu diesem Rahmen gehörte ein verhältnismäßig langsamer Spielablauf, das einzelne Spiel musste 15 Sekunden dauern. Desweiteren konnten keine großen Direktgewinne gegeben werden, es gab maximal den zehnfachen Einsatz als Gewinn für ein Einzelspiel. Diese zur Suchtprävention festgeschriebene Entschleunigung und Beschränkung der Gewinnmöglichkeit einer in jeder Gaststätte öffentlich verfügbaren Spielmöglichkeit stellte die Automatenbauer vor das schwierige Problem, unter diesen Umständen noch attraktive Spiele zu gestalten.

Symbol1Dem Vorbilde einer Slotmaschine, die ein relativ schnelles Spiel bietet, welches aber kaum einen in sich selbst liegenden Reiz hat, konnte hier nicht nachgeeifert werden. Das langsame Spiel musste, um überhaupt attraktiv zu sein, im Idealfall bis zum Stopp des letzten Umlaufkörpers eine Gewinnmöglichkeit offerieren  und der Gewinnplan musste in einer Weise gestaltet sein, die dieses Design für den Spieler nachvollziehbar machte.

Heute haben wir dank der aktuellen SpVO das schnelle Spiel, das nur wenig Reiz in sich selbst trägt und das mit multimedialer Effekthascherei über seine Reizlosigkeit hinwegtäuscht. Ob das eine gute Entwicklung ist, das ist freilich eine Geschmacksfrage  mir gefällt es nicht. Das früher einmal erkennbare Anliegen der Suchtprävention in der SpVO ist hingegen objektiv verschwunden.

Zu einem im Spielverlauf nachvollziehbaren Gewinnplan gehört auch die Durchschaubarkeit dieses Gewinnplanes für den Spieler. Hier tritt ein Phänomen der Wahrnehmungspsychologie auf: Ein Mensch kann nur ungefähr sieben verschiedene Elemente gleichzeitig überblicken. Dieses Phänomen beschränkt die Anzahl der Gewinnsymbole, die im Spielsystem verwendbar sind.

Übrigens sollte die 7er-Regel jedem Programmierer bekannt sein, damit er Features der Software so präsentiert, dass sie vom Anwender auch durchschaut werden können. Sie ist leider nicht jedem Programmierer bekannt.

Die Fünfziger Jahre: Ziffern

Anfangs wurden einfach Ziffern verwendet, bei den mechanischen Wulff-Geräten waren es die Ziffern von Eins bis Sechs. Diese wurden sogar noch in kleinere Gruppen geordnet, die Ziffern Fünf und Sechs führten zu einem Spielverlust. Damit der Spieler auf dem ersten Blick sieht, dass eine Gewinnkombination vorliegt oder beim Stopp der letzten Walze möglich ist, wurden die Ziffern Eins bis Vier mit einem roten Balken hinterlegt, der den Zusammenhang offensichtlich machte. Die Höhe des Gewinnes musste dann durch einen Blick in den relativ komplex anmutenden Gewinnplan überprüft werden. (Die Komplexität der Gewinnpläne bei Wulff-Banditen ist jedoch eine recht künstliche.)

Symbol2Übrigens gab es für Wulff einen "guten" Grund, zwei verschiedene Nieten zu haben. Die Ziffern waren farblich hinterlegt, und mit nur einem Symbol (vielleicht einer Null) wäre es dem Spieler beim Lauf der dritten Walze leicht aufgefallen, wie wenig Gewinnsymbole darauf sind. Das Spielsystem war aber so gestaltet, dass die Gewinnentscheidung sehr häufig mit dem Stopp der dritten Walze getroffen wurde.

Da schon der Stopp der zweiten Walze zu einem sicheren Spielverlust führen konnte, der einfache mechanische Aufbau der Wulff-Banditen jedoch keine beliebig komplexen Gewinnpläne zuließ, wurde auf der dritten Walze bald schon ein spezielles Freispiel-Symbol hinzugefügt. So konnte auch in diesem Fall die Spannung über den Spielverlauf erhalten werden.

Die NSM-Geräte der 50er Jahre verfügten über ein recht ähnliches Spielsystem, allerdings elektromechanisch realisiert. Der Gewinnplan konnte hier komplexer sein, es fehlte jedoch an graphischen Hilfen für den Spieler, eine Gewinnkombination auf dem ersten Blick zu erkennen.

Das Konzept der sechs Ziffern als Gewinnsymbole war für ein gutes Jahrzehnt lang so prägend, dass es kaum zu Versuchen mit anderen Symbolen kam. Wo es aber dazu kam, floppten die Geräte teils erbärmlich. Wulff musste seinen damaligen "Obstkasten" Beromat zurücknehmen und mit Ziffern neu ausliefern, das Spielsystem blieb dabei identisch. (!) Was der Bauer nicht kennt, das frisst er nicht  auch nicht, wenn es leckeres Obst ist.

Die Sechziger Jahre: Gewinnbeträge

1961 hatte NSM nach diversen, teils seltsamen Experimenten (wie der Rotamint Duplex) eine neue Idee für ein Spielsystem, die über vier Jahrzehnte prägend für deutsche Geldspielgeräte sein sollte. Die Scheiben der Rotamint Gold zeigten Gewinnbeträge statt Ziffern, und der Gewinn wurde bei drei übereinstimmenden Beträgen gegeben. Eine weitere Idee war ebenso großartig: Die äußeren Scheiben zeigten in jeder Halteposition zwei Beträge, so dass sehr häufig ein Gewinn beim Stopp der mittleren Scheibe möglich war, oft bestand sogar eine Doppelchance. Ergänzt wurde dieses System um das Symbol "Groschen" auf der mittleren Scheibe, welches für sich allein einen Gewinn von 10 Pf gab  so blieben auch chancenlose Spiele noch ein bisschen interessant.

Symbol3Dieses Spielsystem setzte sich wohl durch, weil es für den Spieler sofort verständlich ist. Wulff brachte 1962 seinen Rotomat Optima auf den Markt, der das gleiche System mit Walzen realisiert. 1963 verbesserte Wulff diesen Entwurf noch, indem erstmals ein Joker in einem Spielsystem verwendet wurde, was eine deutliche Aufwertung des bislang alleinstehenden Gewinnsymboles für die letzte Chance im Spiel war. Auch der Joker sollte noch lange ein typisches Element deutscher Spielsysteme bleiben.

Eine interessante Randnotiz ist es, dass sowohl NSM als auch Wulff nach dieser großartigen Idee noch bis 1970 Geräte im "klassischen" Stil bauten und weiterhin auf verschiedene Experimente mit dem Spielsystem setzten. Bei Wulff wurde allerdings etwas schneller bemerkt, dass das durchschaubarere Spielsystem geeigneter ist, was vielleicht auch ein Grund für die Allgegenwart der Wulff-Geräte in den 70er Jahren war.

Sonderspiele

Schnell wurde das neue Spielsystem um ein weiteres Feature angereichert, das die Beschränkung der Gewinnhöhe umgehen sollte: Die Sonderspiele. Zu den offenen Gewinnbeträgen, die vom Spieler sofort verstanden wurden, gesellte sich ein weiteres Symbol für den Gewinn einer Serie. In Wulffs Grand Prix war dies von Anfang an ein graphisches Symbol; bei NSM setzte man immer noch auf Ziffern und führte die Sieben als zusätzliches Gewinnsymbol in der Goldenen Sieben und der Fortuna ein. Die Wichtigkeit dieses Symboles war für den Spieler nicht mehr auf dem ersten Blick zu erkennen. Die von Wulff im Grand Prix getroffene Entscheidung sollte stilbildend für alle Wulff-Geräte der 70er Jahre werden: Zu den Geldbeträgen gesellten sich graphisch gestaltete Symbole, mit denen die Serien gewonnen werden konnten.

Bergmann setzte ebenfalls weiterhin auf Ziffern und komplexe Gewinnpläne, führte jedoch zum Anfang der 70er Jahre den Stern als Seriensymbol ein, um dem Spieler klar zu machen, dass hier etwas Besonderes zu holen ist. Später übernahm auch Bergmann Geldbeträge und spezielle Seriensymbole.

Symbol4Es war wohl die Innovation der Sonderspiele, die einen besonderen Druck auf die Designer von Spielsystemen ausübte. Nun musste der Spieler nicht nur verschiedene Gewinnstufen verstehen können, er musste auch zwei verschiedene Arten von Gewinn auseinanderhalten: Den direkten Geldgewinn und den zunächst abstrakten, verzögert zu Geld werdenden Gewinn einer Reihe von Spielen mit erhöhter Gewinnerwartung. Die Besonderheit des Seriengewinns  der in der Folgezeit immer mehr als der eigentliche Gewinn empfunden wurde  musste kenntlich gemacht werden, und dies ging am sichersten über ein besonderes Symbol, das sich von den direkten Geldgewinnen deutlich abgrenzt. Kaum waren die Sonderspiele fester Bestandteil der Spielsysteme, schon gab es beinahe nur noch direkt ablesbare Beträge für die Geldgewinne.

Die Fruchtsymbole der Mint und Mint Super sind ein wohl bewusst gewählter Anachronismus, auf den NSM nie wieder zurückgriff, und die Hellomat-Systeme im Doppelchance und Hold waren Flops, so dass die Monokultur vorherrschte.

Interessanterweise erwies sich NSM als besonders begriffsstutzig. Es wurden zwar zunächst zwei besondere Symbole eingeführt, die Sieben und die Acht, diese standen jedoch für einfache Geldgewinne, während das Betragssymbol für 2 DM die Serie brachte. Trotz der roten Färbung wird dies gewiss zu Irritationen geführt haben. Das Spielsystem mit den Jackpotleisten erforderte allerdings viele verschiedene Geldgewinne, das Problem wurde durch zwei verschiedene Gewinne in Höhe von 2 DM gelöst. Später wurde diese Schwäche mit der Exquisit Super gelöst, indem zum Betragsfeld 2 DM ein weiteres Symbol mit zwei Münzen zu 1 DM aufgenommen wurde, die Serie gab es dann auf die Kombination mit der Sieben. So wurde die Besonderheit des Seriensymboles wieder unmittelbar sichtbar.

Vielfalt

In der Folgezeit der 70er Jahre wurde die gefühlte Aussicht auf einen Seriengewinn für den Erfolg eines Gerätes immer wichtiger. Also wurden auf die einmal eingeführten Konzepte zusätzliche Features aufgesetzt.

Wulff-Geräte trugen schon früh (ab dem Treff) zwei Seriensymbole, eines für die 5er-Serie und eines für die 10er-Serie. Später wurde dieser Standardbestand um weitere Symbole ergänzt, mit denen kastrierte, nicht verlängerbare Serien über Lichtleisten gewonnen werden konnten, so dass zeitweise sechs verschiedene Symbole vorlagen. Die richtigen, über das reguläre Gewinnsymbol erzielten Serien wurden durch eine Vielfalt von Verlängerungsmöglichkeiten aufgewertet, wie sie nach dem Ende dieser Ära niemals wieder gesehen wurden.

NSM experimentierte mit Symbolen, die in bestimmten Spielsituationen zu einer Serie führten, um dem Spieler einen besonderen Reichtum an Chancen vorzugaukeln. Die Pilze, Hufeisen, Schweine und Dreizehnen verschwanden jedoch schnell wieder, das Erfolgssystem der Exquisit-Reihe setzte später wieder auf eine eher seltene Direktserie und Lichtjackpots. Das einzige besondere Symbol neben dem Seriensymbol Acht war die Sieben, die einen mittelgroßen Seriengewinn über einen Lichtjackpot auslösen konnte, wenn sie als letzter Gewinn einlief. Bei der Royal Super war es sogar die 50er-Serie, die so erzielt werden konnte. Und überhaupt, die Royal Super: Der Spieler konnte sogar mit einem kleinen Hebel in der Serie ein Normalspiel zwischenschalten, wenn er glaubte, dass es keinen Gewinn bringen würde.

Bergmann-Geräte bedienten sich bei Kartensymbolen und hatten schnell einen großen Vorrat an Seriensymbolen, ebenfalls bis zu sieben verschiedene. Als zusätzliche Bergmann-Spezialität gab es eine Walze unter den Scheiben, die zur Aufwertung der Scheibenstellung führen konnte  wer nicht so genau darauf achtete, war schnell über die unerwartete Aufzählung von 50 Sonderspielen erschrocken. Nur selten ist ein Schrecken am Automaten so angenehm! Aber auch andere Features konnten überraschen, zum Beispiel das Anhalten der äußeren Scheiben beim Happy Joker.

Kurz: So vielfältig wie in den Siebziger Jahren sollten die Spielsysteme niemals wieder werden. Wohl dem, der Scheibentexte las  was in den schummrig beleuchteten Kneipen nicht immer einfach war...

Einfalt

Und dann kam ADP.

Im Jahr 1977 erschien der Merkur, ein völlig schmuckloses Geldspielgerät mit der ästhetischen Erscheinung eines Umzugskartons. Und mit einem völlig anderen Spielsystem, dessen Einfachheit kaum zu unterbieten war.

Symbol5Es gab keine Jackpots und keine Leitern. Es gab auch nur noch ein einziges Seriensymbol, das kleine Sönnchen. (Gut, auf Walze drei gab es auch ein halbes Sönnchen.) Und es gab die 3-2-1-Tüte. Alle Serien konnten direkt aus dem Spiel heraus erzielt werden, abhängig davon, wie viele von den Sonnen (damals im Gewinnplan noch "Merkur" genannt) im Ablesefenster sichtbar wurden. Ein Spielsystem, so einfach, dass es eine frisch amputierte Laborratte noch verstehen konnte  das genaue Gegenteil der Vielfalt, die sich gerade breit machte. Und das Ding gab oft Serien, wenn auch meist kleine. Da man Serien inzwischen als die eigentlichen Gewinne empfand, glaubte man, an einen besonders "guten" Kasten zu spielen, der oft Gewinne gab. Dass die 2er-Serie auch nicht viel mehr wert war als der vergleichbar häufige 2 DM oder 2,50 DM-Gewinn am benachbarten Kasten, das bemerkte keiner...

Dieses Spielsystem muss zu einer Zeit, in der die Spielsysteme immer schwieriger durchschaubar wurden, ein echtes Bedürfnis erfüllt haben  denn die Dinger waren erfolgreich. Das erfüllte Bedürfnis war wohl ein verständliches, durchschaubares Spiel.

Nur selten kam eine Nachricht der Spieler so schnell bei den Automatenbauern an. Wulffs Tip-Top aus dem Jahr 1978 kannte im Top-Spiel nur noch Direktserien, die nach sofort einleuchtenden Kombinationen (drei gleiche Zahlen) gegeben wurden; Wulffs Gold-Silber-Bronze hatte nur noch ein einziges Seriensymbol; NSMs Goldene 7 hatte ebenfalls nur noch ein einziges Seriensymbol und NSMs erster elektronischer Automat, die Triomint, wirkt geradezu überdeutlich als vom Merkur inspiriert. Versuche, sich noch einmal mit komplexeren Spielsystemen am Markt zu etablieren, wurden von den Spielern abgestraft: NSMs Vario und Bally Wullfs Rototron-Reihe waren nicht die Bringer, und von Wulffs letztem Aufbäumen in Form des Senator, Manhattan und Gaucho braucht gar nicht mehr die Rede zu sein. (Um den Manhattan und Gaucho ist es schade.)

Risiko und Ausspielung

Als das Risiko immer mehr zum zentralen Element der Spielgeräte wurde, als die genaue Höhe der Gewinne in Tableaus oder auf den Risikoleisten ausgespielt wurde, da blieb in beinahe allen erfolgreichen Geräten die Trennung zwischen einem Seriensymbol und den Betragsfeldern bestehen. Nur vereinzelt kam es noch zu Experimenten mit weiteren Spielfeatures. Wer etwas anderes als den Einheitsbrei wollte, der konnte sich ja an den Token-Geräten bedienen...

Neuzeit

Erst mit dem schnellen, teuren Spiel, das von der gegenwärtigen Spielverordnung ermöglicht wird, ist es offenbar nicht mehr so wichtig, dass der Zocker noch bemerkt, was beim Spielen an der Kiste abläuft  und die erfolgreichen Automaten der Jetztzeit verfügen über eine teils unüberschaubar große Anzahl von Gewinnsymbolen, deren Wert vom Spieler durch einen Blick in den Gewinnplan ermittelt werden muss. Aber diese Kleinigkeit ist ja weder die einzige noch die größte Zumutung, mit der die gegenwärtigen Geräte dem Spieler gegenübertreten, hinzu gesellt sich ein gesetzlich vorgeschriebener, nicht mehr zufälliger Spielablauf, eine endlose Umbucherei, die der Anzeige auf dem Punktezähler jeglichen monetären Sinn nimmt und ein Streben nach schnellem, teurem Zock, der das "Kleine" im "kleinen Spiel" zerstört hat. Da nimmt es nicht wunders, dass eine besondere Transparenz des Spielgeschehens gegenüber dem Spieler gar nicht mehr erwünscht ist.


Rainbow Rainbow (Hellomat 1984)

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