Rubbellos-Feature

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Esteka
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Rubbellos-Feature

Beitrag von Esteka »

Ich würde gerne Eure Meinung zu einem Feature hören, das ich mir ausgedacht habe. Grund ist, dass es ungewöhnlich ist, und sowohl sehr hohe Gewinne als auch gehörigen Frust bereiten kann.

Dafür würde ich das fertige Spiel zum Download online stellen, in dem nur das Feature in Funktion ist. Man gewinnt es also immer wieder, ohne Normalspiel.

Hätte Ihr Lust, mitzumachen? Das Ergebnis würde vielleicht in einem kommerziellen Produkt münden, wer damit nicht einverstanden ist, macht bitte einfach nicht mit.
Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:31, insgesamt 1-mal geändert.
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katzel
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von katzel »

Ja, mach mal!
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KreuzAs
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von KreuzAs »

Diese Scratcher sind doch mittlerweile auch bei einigen Android Slotmachines eingebaut. Entweder als Feature oder als Punktebonus nach Ablauf von Echtzeit. Mir hat so ein Teil letztens mal 10.000 Punkte beschert (Der Normalbonus liegt bei 300 bis 600 Punkten) Nix Neues, aber ich mag die Dinger sehr - von daher kannst du das ja mal machen.
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Und er sprach: Das größte Rätsel, süßes Kind, das ist die Liebe - doch wir wollen es nicht lösen. (Heinrich Heine)

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Esteka
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von Esteka »

Download

Irgendwo entpacken, es sollte überall funktionieren. Punkte werden nicht gespeichert.

Die Feldauswahl soll später natürlich per Touchscreen funktionieren, nicht per Pfeiltasten.

Es handelt sich um das Feature eines neuen Spiels, das Hauptspiel ist klassich mit Walzen.
CR.jpg
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katzel
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von katzel »

Ist erstmal überhaupt nix für mich. Erinnert sofort an CRAZY FRUITS da kam auch immer schnell Collect.
Aber ist alles Geschmackssache.
Von der maximalen Punktzahl bin ich meilenweit entfernt, 2x 60 Spiele und ein Schnitt um die 4 Euro.
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Esteka
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von Esteka »

Kaum ein kommerzielles Spiel zahlt im Feature mehr als 4€ im Schnitt. Außer man ist bereit, durchschnittlich 400 Spiele auf das Feature zu warten wie bei Fairy Queen, dann kriegt man vielleicht 8€ im Schnitt.
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katzel
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von katzel »

Mag sein, die Frage ist aber wie es sich "anfühlt" wenn man verliert. Da sind diese Spielarten mit der Möglichkeit "Collegt" beim auswählen für mich gefühlt unfair.
Also auch wenn es echter Zufall ist verliere ich lieber anders.
Komisch ist aber so.
Mal sehen was die anderen zu solchen Spielen sagen, ist ja ne ganz interessante Sache mit dem Spielgefühl.
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girschi
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von girschi »

Naja, da sich bei gefühlten 90% aller Versuche kein Gewinn erzielen ließ, habe ich schnell die Lust verloren.
Aber genau deswegen würde es sehr gut in die heutige Spielelandschaft passen.
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kobayashi
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von kobayashi »

Ja mein Ding ist es auch nicht so. Da ist halt die übliche Gradwanderung.

Der Spieler will halt sehr gut zahlenden Features die oft kommen.

Das geht nun aber mal nicht wenn man eine kommerzielle AQ realisieren muss.

Wie oben richtig beschrieben wird ist es nun die Kunst die schlechten Feature-Ergebnisse so zu verpacken, das beim Spieler kein Frust entsteht. "Null"-Features denke ich gehören schlichtweg verboten, wenigstens ein kleiner Betrag sollte immer drin sein.

Ich frage mich immer wieder was Book of Ra so aus meiner Sicht konzeptionell einzigartig macht. So richtige Frustfeatures kommen da selten vor, bzw sie sind so verpackt, dass es nicht so frustrierend wirkt wie bei anderen Spielen. Die durchschnittliche Wartezeit zwischen den Features und durchschnittlicher Feature-Gewinn ist nahezu perfekt balanciert.

Im Gegensatz dazu nerven bei z.B. bei Fairy Queen die extremen Wartezeiten zwischen den Features und z.B. bei EoH die zahlreichen Schrottergebnisse im Feature.

Also wie soll man es angegehen ? - Eine für die Spieler perfekte Lösung wird es nicht geben, da die Kiste ja auch Geld verdienen muss.
Zuletzt geändert von kobayashi am 16.05.2018, 21:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Esteka
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von Esteka »

Interessant, dass Ihr "Collect" Felder als so negativ anseht. Ich denke es ist meist ein positives Feld, um den erreichten Gewinn zu sichern. Mit drei positiven Feldern zu Beginn kann man schnell 2000-3000 Punkte erreichen, die dann gewonnen werden. Negativ sind die Minus- und "geteilt durch" Felder, die erreichte Punkte wieder auffressen.
Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:31, insgesamt 1-mal geändert.
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katzel
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von katzel »

Diese Collect Felder haben irgendwie immer was berechnend negatives.
Eine Walze die nicht beim dritten Scatter anhält ist "schade", ein Collect Feld zu bekommen "war klar".
Deutliches Zeichen für Spielgefühl und Wahrnehmung.
Du scheinst das anders zu empfinden.
Hast du bei CRAZY FRUITS jemals alles abgeräumt?
Spiele mit Collect haben immer so einen "Holzhammerabbruch" finde ich.
Zuletzt geändert von katzel am 16.05.2018, 21:31, insgesamt 1-mal geändert.
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kobayashi
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von kobayashi »

Jo, kann ich Claus nur zustimmen. Empfinde ich genauso
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Esteka
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von Esteka »

Crazy Fruits ist schrecklich. Man hat das deutliche Gefühl, dass das Ergebnis gesteuert ist. Man öffnet das angeblich einzige Collect Feld immer beim dritten oder vierten Klick auf eins von 24 (?) Feldern. Bei meinem Feature ist das Ergebnis wirklich zufällig.
Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:31, insgesamt 1-mal geändert.
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s80wsf
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von s80wsf »

Dieses Feature ist wirklich nicht schlecht. Zumal die Simulation echt gut gelungen ist.
Zuletzt geändert von s80wsf am 16.05.2018, 21:31, insgesamt 1-mal geändert.

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Günter
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von Günter »

Die negativen Felder würde ich weglassen, also Abzug oder Division. Das fand ich sehr frustrierend. Ich bin kein Risikospieler, wenn ich 1000 Punkte sehe, will ich die auch haben. Für mich ginge das gar nicht.

Dann lieber so etwas, wie 4 von 20 Collectfeldern, mehr kleine Punktefelder, seltener hohe, vielleicht ein oder zwei Felder mit Multiplikator 2.

Man könnte es mehrstufig machen, also beginnend mit 50 Punkten, und eher kleinen zusätzlichen Punktefeldern, einem Feld "Next Level", mit dem man an höhere Punktewerte kommt, wo es wieder ein Feld "Next Level" für ein Feld mit den größeren Punkten, und den Multiplikatoren gibt.

Über ein Fled "Extraleben", mit dem man ein Collect überlebt, könnte man auch nachdenken.

Günter
Zuletzt geändert von Günter am 16.05.2018, 21:31, insgesamt 1-mal geändert.

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