Rubbellos-Feature

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frg29
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von frg29 »

Habe leider auch schnell die Lust verloren.Erster Versuch direkt geteilt durch zwei und dann minus 500p.Mehrere Versuche hintereinander direkt collect.Habe bei ca 25 Versuchen nicht einmal einen Gewinn gesehen.Für mein Empfinden kommen die Minus Punkte zu oft und beenden das Spiel zu schnell.Wäre aber nur halb so schlimm,wenn es nicht immer direkt auf null gehen würde. :D
Zuletzt geändert von frg29 am 16.05.2018, 21:31, insgesamt 1-mal geändert.
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kobayashi
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von kobayashi »

Günter hat geschrieben:Die negativen Felder würde ich weglassen, also Abzug oder Division. Das fand ich sehr frustrierend. Ich bin kein Risikospieler, wenn ich 1000 Punkte sehe, will ich die auch haben. Für mich ginge das gar nicht.

Dann lieber so etwas, wie 4 von 20 Collectfeldern, mehr kleine Punktefelder, seltener hohe, vielleicht ein oder zwei Felder mit Multiplikator 2.

Man könnte es mehrstufig machen, also beginnend mit 50 Punkten, und eher kleinen zusätzlichen Punktefeldern, einem Feld "Next Level", mit dem man an höhere Punktewerte kommt, wo es wieder ein Feld "Next Level" für ein Feld mit den größeren Punkten, und den Multiplikatoren gibt.

Über ein Fled "Extraleben", mit dem man ein Collect überlebt, könnte man auch nachdenken.

Günter
Das wäre dann das Konzept wie WMS beim "JackpotPartyCasino"-CommunityJackpot mit den Picks wo es "Collect" und auch "Level UP" gibt.
Zuletzt geändert von kobayashi am 16.05.2018, 21:31, insgesamt 1-mal geändert.
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BallyWulff : Winplay SL, Round Runner, Gloria SL, Wide Wall Red Hot Firepot
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Esteka
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von Esteka »

Das Feature, das ich online gestellt habe, ist ja nicht ohne Grund von Apex abgelehnt worden. Es produziert Negativerlebnisse (Division und Minusfelder). Sowas "macht man nicht".

Leider habe ich nur 2oo Punkte zu verteilen (aus Häufigkeit des Features und AQ des Normalspiel).
Macht man nur positive Felder, also in jeder Serie ein paar Kleckerpunkte) sind kaum mehr als 5oo Punkte Hauptgewinn möglich. Außer man gibt in 90% aller Features 0 Punkte (und selbst dann wären nur 20oo Punkte Hauptgewinn möglich).

Durch das Konzept der negativen Felder war eine grössere Spannbreite möglich mit einem Hauptgewinn von > 100oo, das während des Features nicht nur Nullen, sondern auch andere Felder zeigte. Aber es darf den Spieler natürlich nicht verärgern.

Ist schon hart, interessante Spiele mit realistischer AQ zu stricken...
Zuletzt geändert von Esteka am 16.05.2018, 21:31, insgesamt 1-mal geändert.
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Günter
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von Günter »

200 Punkte ist schon wenig für so ein Feature - wenn auch recht hohe Gewinne entstehen sollen.

Wie wäre es, wenn man für einen zusätzlichen Gewinn 2 Felder mit demselben Betrag benötigt? Mal willkürlich angenommen, es gäbe 21 Felder. 4 Felder mit Collect, eines mit "Next Level". 4 Felder +20, 4 Felder +30, Von höheren Gewinnen gibt es jeweils nur 2 Felder. Öffnet man einen Betrag zum zweiten Mal, wird dieser aufaddiert, die Felder werden geleert.

Beim folgenden Level gibt es Felder mit höheren Gewinnen. Im letzten Level könnte statt dem "Next Level" ein Feld vorhanden sein, das alle Betragsfelder öffnet und alle möglichen Gewinne gibt. Multiplikatoren braucht man dann nicht.

Denkbar wären auch 3 gleiche Betragsfelder für einen Gewinn, dann braucht man weniger Collectfelder, und kann den Spieler mehr Felder öffnen lassen. Wobei dann um die 20 Felder knapp werden könnte.

Die Anzahl der Collectfelder könnte mit den Leveln evtl zunehmen.

Bei 2 oder 3 gleichen Beträgen für einen zusätzlichen Gewinn könnte man in jedem Level einen kleine Tabelle mit allen vorhandenen Feldern anzeigen, vielleicht auch mitführen, so dass immer angezeigt wird, welche Felder noch nicht aufgedeckt wurden.

Günter
Zuletzt geändert von Günter am 16.05.2018, 21:31, insgesamt 1-mal geändert.

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kobayashi
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Re: Rubbellos-Feature

Beitrag von kobayashi »

Esteka hat geschrieben:Das Feature, das ich online gestellt habe, ist ja nicht ohne Grund von Apex abgelehnt worden. Es produziert Negativerlebnisse (Division und Minusfelder). Sowas "macht man nicht".
Interessant das Apex das (auch) so sieht. Genau dieses "das macht man nicht" hatte ich auch im Hinterkopf.

Die Kunst bei der Programmierung der Spiele ist halt Frusterlebnisse so selten wie möglich zu erzeugen.

Ich denke hier muss man auch stark zwischen Gamestar zuhause und Echtgeldspiel im Casino unterscheiden.
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